เทคโนโลยีเปลี่ยนยุคธุรกิจเเละอุสาหกรรมใหม่

ปัญญาประดิษฐ์ (อังกฤษ: artificial intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่น ๆ เช่น
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากปัจจุบันวงการปัญญาประดิษฐ์ มีการพัฒนาส่วนใหญ่โดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ อีกทั้งวิชาปัญญาประดิษฐ์ ก็ต้องเรียนที่ภาควิชาคอมพิวเตอร์ของคณะวิทยาศาสตร์หรือคณะวิศวกรรมศาสตร์ เราจึงถือเอาง่าย ๆ ว่า ศาสตร์นี้เป็นสาขาของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั่นเอง

ประวัติ[แก้]

แนวคิดเรื่องเครื่องจักรที่คิดได้และสิ่งมีชีวิตเทียมนั้นมีมาตั้งแต่สมัยกรีกโบราณ เช่นหุ่นยนต์ทาลอสแห่งครีต อันเป็นหุ่นยนต์ทองแดงของเทพฮิฟีสตัส แหล่งอารยธรรมใหญ่ ๆ ของโลกมักจะเชื่อเรื่องหุ่นยนต์ที่มีความคล้ายกับมนุษย์ เช่น ในอียิปต์และกรีซ ต่อมา ช่วงกลางศตวรรษที่ 19 และ 20 สิ่งมีชีวิตเทียมเริ่มปรากฏอย่างแพร่หลายในนิยายวิทยาศาสตร์ เช่น แฟรงเกนสไตน์ของแมรี เชลลีย์ หรือ R.U.R.ของกาเรล ชาเปก แนวคิดเหล่านี้ผ่านการอภิปรายมาอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะในแง่ของความหวัง ความกลัว หรือความกังวลด้านศีลธรรมเนื่องจากการมีอยู่ของปัญญาประดิษฐ์
กลไกหรือการให้เหตุผลอย่างมีแบบแผน ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยนักปรัชญาและนักวิทยาศาสตร์มาตั้งแต่สมัยโบราณ การศึกษาด้านตรรกศาสตร์นำไปสู่การคิดค้นเครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลที่โปรแกรมได้โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ของแอลัน ทัวริงและคนอื่น ๆ ทฤษฎีการคำนวณของทัวริงชี้ว่า เครื่องจักรที่รู้จักการสลับตัวเลขระหว่าง 0 กับ 1 สามารถเข้าใจนิรนัยทางคณิตศาสตร์ได้ หลังจากนั้น การค้นพบทางด้านประสาทวิทยา ทฤษฎีสารสนเทศ และไซเบอร์เนติกส์ รวมทั้งทฤษฎีการคำนวณของทัวริง ได้ทำให้นักวิทยาศาสตร์บางกลุ่มเริ่มสนใจพิจารณาความเป็นไปได้ของการสร้าง สมองอิเล็กทรอนิกส์ ขึ้นมาอย่างจริงจัง
สาขาปัญญาประดิษฐ์นั้นเริ่มก่อตั้งขึ้นในที่ประชุมวิชาการที่วิทยาลัยดาร์ตมัธ สหรัฐอเมริกาในช่วงหน้าร้อน ค.ศ. 1956[2] โดยผู้ร่วมในการประชุมครั้งนั้น ได้แก่ จอห์น แม็กคาร์ธีย์ มาร์วิน มินสกี อัลเลน นิวเวลล์ อาเธอร์ ซามูเอล และเฮอร์เบิร์ต ไซมอน ที่ได้กลายมาเป็นผู้นำทางสาขาปัญญาประดิษฐ์ในอีกหลายสิบปีต่อมา นักวิทยาศาสตร์และนักศึกษาของพวกเขาเหล่านี้เขียนโปรแกรมที่หลายคนทึ่ง ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ที่สามารถเอาชนะคนเล่นหมากรุก แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับคำด้วยพีชคณิต พิสูจน์ทฤษฎีทางตรรกวิทยา หรือแม้กระทั่งพูดภาษาอังกฤษได้ ผู้ก่อตั้งสาขาปัญญาประดิษฐ์กลุ่มนี้เชื่อมั่นในอนาคตของเทคโนโลยีใหม่นี้มาก โดยเฮอร์เบิร์ต ไซมอนคาดว่าจะมีเครื่องจักรที่สามารถทำงานทุกอย่างได้เหมือนมนุษย์ภายใน 20 ปีข้างหน้า และมาร์วิน มินสกีก็เห็นพ้องโดยการเขียนว่า "เพียงชั่วอายุคน ปัญหาของการสร้างความฉลาดเทียมจะถูกแก้ไขอย่างยั่งยืน"
อย่างไรก็ตาม นักวิทยาศาสตร์กลุ่มนี้กลับไม่ได้พิจารณาถึงความยากของปัญหาที่จะพบมากนัก ในปี ค.ศ. 1974 เซอร์ เจมส์ ไลท์ฮิลล์ ได้เขียนวิพากษ์วิจารณ์สาขาปัญญาประดิษฐ์ ประกอบกับมีแรงกดดันจากสภาคองเกรสของสหรัฐฯให้ไปให้เงินสนับสนุนโครงการมีผลผลิตออกมาเป็นรูปธรรมมากกว่า ดังนั้น รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรจึงได้ตัดงบประมาณการวิจัยที่ไร้ทิศทางของสาขาปัญญาประดิษฐไป จนเป็นยุคที่เรียกว่า หน้าหนาวของปัญญาประดิษฐ์ (AI winter) กินเวลาหลายปี ซึ่งโครงการด้านปัญญาประดิษฐ์แต่ละโครงการนั้นหาเงินทุนสนับสนุนยากมาก
ในช่วงต้นคริสต์ทศวรรษ 1980 งานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรก ด้วยระบบที่ชื่อว่า ระบบผู้เชี่ยวชาญ อันเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการหาคำตอบ อธิบายความไม่ชัดเจน ซึ่งปกตินั้นจะใช้ผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาตอบคำถามนั้น ในปี ค.ศ. 1985 ตลาดของปัญญาประดิษฐ์ทะยานขึ้นไปแตะระดับ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในขณะเดียวกัน โครงการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5 ของญี่ปุ่นก็ได้จุดประกายให้รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรหันมาให้เงินทุนสนับสนุนงานวิจัยในสาขาปัญญาประดิษฐ์อีกครั้ง
ในคริสต์ทศวรรษ 1990 และช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21 ปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จอย่างสูงแม้ว่าจะมีหลายอย่างที่อยู่เบื้องหลัง มีการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในด้านการขนส่ง การทำเหมืองข้อมูล การวินิจฉัยทางการแพทย์ และในอีกหลายสาขาหลายอุตสาหกรรม ความสำเร็จของปัญญาประดิษฐ์นั้นได้รับการผลักดันมาจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเรื่องของความเร็วของคอมพิวเตอร์ที่มีการประมวลผลที่เร็วขึ้น (ตามกฎของมัวร์) การให้ความสำคัญกับการแก้ปัญหาย่อยบางปัญหา การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างปัญญาประดิษฐ์กับสาขาอื่น ๆ ที่ทำงานอยู่กับปัญญาที่คล้าย ๆ กัน ตลอดจนความมุ่งมั่นของนักวิจัยที่ใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ที่มีหลักการ
เมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม ค.ศ. 1997 เครื่องดีปบลูของบริษัทไอบีเอ็ม กลายมาเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกที่สามารถเล่นหมากรุกเอาชนะ แกรี คาสปารอฟ แชมป์โลกในขณะนั้นได้ และในเดือนกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2011 เครื่องวัตสันของบริษัทไอบีเอ็มก็สามารถเอาชนะแชมป์รายการตอบคำถามจีโอพาร์ดีได้แบบขาดลอย นอกจากนี้ เครื่องเล่นเกมอย่าง Kinect ก็ใช้เทคโนโลยีของปัญญาประดิษฐ์ มาใช้ในการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้ผ่านทางการเคลื่อนไหวร่างกายใน 3 มิติเช่นกัน

นิยามของปัญญาประดิษฐ์[แก้]

หุ่นยนต์ของฮอนด้า ที่รู้จักดีในด้านปัญญาประดิษฐ์
มีคำนิยามของปัญญาประดิษฐ์มากมายหลากหลาย ซึ่งสามารถจัดแบ่งออกเป็น 4 ประเภทโดยมองใน 2 มิติ ได้แก่
  • ระหว่าง นิยามที่เน้นระบบที่เลียนแบบมนุษย์ กับ นิยามที่เน้นระบบที่ระบบที่มีเหตุผล (แต่ไม่จำเป็นต้องเหมือนมนุษย์)
  • ระหว่าง นิยามที่เน้นความคิดเป็นหลัก กับ นิยามที่เน้นการกระทำเป็นหลัก
ปัจจุบันงานวิจัยหลัก ๆ ของปัญญาประดิษฐ์จะมีแนวคิดในรูปที่เน้นเหตุผลเป็นหลัก เนื่องจากการนำปัญญาประดิษฐ์ไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหา ไม่จำเป็นต้องอาศัยอารมณ์หรือความรู้สึกของมนุษย์ อย่างไรก็ตามนิยามทั้ง 4 ไม่ได้ต่างกันโดยสมบูรณ์ นิยามทั้ง 4 ต่างก็มีส่วนร่วมที่คาบเกี่ยวกันอยู่
นิยามดังกล่าวคือ
  1. ระบบที่คิดเหมือนมนุษย์ (Systems that think like humans)
    1. ปัญญาประดิษฐ์ คือ ความพยายามใหม่อันน่าตื่นเต้นที่จะทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้ซึ่งเครื่องจักรที่มีสติปัญญาอย่างครบถ้วนและแท้จริง ("The exciting new effort to make computers think ... machines with minds, in the full and literal sense." [Haugeland, 1985])
    2. ปัญญาประดิษฐ์ คือ กลไกของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความคิดมนุษย์ เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา การเรียนรู้ ("[The automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning." [Bellman, 1978])
    • หมายเหตุ ก่อนที่จะทำให้เครื่องคิดอย่างมนุษย์ได้ ต้องรู้ก่อนว่ามนุษย์มีกระบวนการคิดอย่างไร ซึ่งการวิเคราะห์ลักษณะการคิดของมนุษย์ เป็นศาสตร์ด้าน cognitive science เช่น ศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมองในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด ซึ่งจนถึงปัจจุบัน (พ.ศ. 2548) เราก็ยังไม่รู้แน่ชัดว่า มนุษย์เรา คิดได้อย่างไร
  2. ระบบที่กระทำเหมือนมนุษย์ (Systems that act like humans)
    1. ปัญญาประดิษฐ์ คือ วิชาของการสร้างเครื่องจักรที่ทำงานในสิ่งซึ่งอาศัยปัญญาเมื่อกระทำโดยมนุษย์ ("The art of creating machines that perform functions that requires intelligence when performed by people." [Kurzweil, 1990])
    2. ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาวิธีทำให้คอมพิวเตอร์กระทำในสิ่งที่มนุษย์ทำได้ดีกว่าในขณะนั้น ("The study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better." [Rich and Knight, 1991])
    • หมายเหตุ การกระทำเหมือนมนุษย์ เช่น
      • สื่อสารได้ด้วยภาษาที่มนุษย์ใช้ เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ตัวอย่างคือ การแปลงข้อความเป็นคำพูด และ การแปลงคำพูดเป็นข้อความ
      • มีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์ เช่น คอมพิวเตอร์รับภาพได้โดยอุปกรณ์รับสัมผัส แล้วนำภาพไปประมวลผล
      • เคลื่อนไหวได้คล้ายมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ช่วยงานต่าง ๆ อย่างการ ดูดฝุ่น เคลื่อนย้ายสิ่งของ
      • เรียนรู้ได้ โดยสามารถตรวจจับรูปแบบการเกิดของเหตุการณ์ใด ๆ แล้วปรับตัวสู่สิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไปได้
  3. ระบบที่คิดอย่างมีเหตุผล (Systems that think rationally)
    1. ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาความสามารถในด้านสติปัญญาโดยการใช้โมเดลการคำนวณ ("The study of mental faculties through the use of computational model." [Charniak and McDermott, 1985])
    2. ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาวิธีการคำนวณที่สามารถรับรู้ ใช้เหตุผล และกระทำ ("The study of the computations that make it possible to perceive, reason, and act" [Winston, 1992])
    • หมายเหตุ คิดอย่างมีเหตุผล หรือคิดถูกต้อง เช่น ใช้หลักตรรกศาสตร์ในการคิดหาคำตอบอย่างมีเหตุผล เช่น ระบบผู้เชี่ยวชาญ
  4. ระบบที่กระทำอย่างมีเหตุผล (Systems that act rationally)
    1. ปัญญาประดิษฐ์คือการศึกษาเพื่อออกแบบเอเจนต์ที่มีปัญญา ("Computational Intelligence is the study of the design of intelligent agents" [Poole et al., 1998])
    2. ปัญญาประดิษฐ์ เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่แสดงปัญญาในสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น ("AI ... is concerned with intelligent behavior in artifacts" [Nilsson, 1998])
    • หมายเหตุ กระทำอย่างมีเหตุผล เช่น เอเจนต์ (โปรแกรมที่มีความสามารถในการกระทำ หรือเป็นตัวแทนในระบบอัตโนมัติต่าง ๆ ) สามารถกระทำอย่างมีเหตุผลเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ เช่น เอเจนต์ในระบบขับรถอัตโนมัติ ที่มีเป้าหมายว่าต้องไปถึงเป้าหมายในระยะทางที่สั้นที่สุด ต้องเลือกเส้นทางที่ไปยังเป้าหมายที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ จึงจะเรียกได้ว่า เอเจนต์กระทำอย่างมีเหตุผล อีกตัวอย่างเช่น เอเจนต์ในเกมหมากรุก ที่มีเป้าหมายว่าต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ ก็ต้องเลือกเดินหมากที่จะทำให้คู่ต่อสู้แพ้ให้ได้ เป็นต้น
 AR (Augmented Reality) เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง
พฤติกรรมของผู้บริโภคในยุคดิจิทัล ที่มีสมาร์ทโฟนเป็นปัจจัยที่ 5 ของการใช้ชีวิต ทำให้ธุรกิจการค้าต้องปรับกลยุทธ์เชิงรุกในรูปแบบออนไลน์ ตามช่องทางโซเชียลมีเดีย โดยพัฒนาสื่อมัลติมีเดียดึงดูดความน่าสนใจ หลายคนคงจำเกมยอดฮิตอย่างโปเกมอนโก ที่นำเทคโนโลยี AR มาสร้าง จนทำให้คนติดเกมอย่างหนักกันพักใหญ่ทีเดียว เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ได้ถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมประจําวัน มีการนําไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่าง ๆ ทั้งด้านศิลปะ การแพทย์ การศึกษา และการพาณิชย์
7755 1
ภาพ เทคโนโลยี AR
ที่มา https://pixabay.com/th/
          คำว่า Augmented แปลว่าเพิ่มหรือเติม  ส่วน Reality แปลว่าความจริง   นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยกไม่ออก     
ความเป็นมาของ  AR
        เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่  แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่าง ๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูก จึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่าย ๆ ไปแล้ว  โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตัวอื่น ๆ ก็ตาม  แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล  ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ การศึกษา
Augmented Reality
         AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านอุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์รวมกับการใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ทำให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็นวัตถุ (Object) แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง มีการแสดงผลที่แสดงวัตถุมีการเคลื่อนไหว ดูมีมิติมีความตื่นเต้นเร้าใจ โดยสามารถนำรูปแบบใหม่ของการนำเสนอสินค้าลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการนำเสนอรูปแบบใหม่ในโลกสังคมออนไลน์หรือการตลาดออนไลน์อีกทางหนึ่ง ว่ากันว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโฉมหน้าสื่อยุคใหม่ พอๆ กับเมื่อครั้งเกิดอินเทอร์เน็ตขึ้นในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อต่าง ๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง
          เทคโนโลยีเสมือนจริงนี้ มีหลักการทำงานโดยสามารถแบ่งประเภทตามส่วนวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น    2  ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทํางาน (Marker based AR)   และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR) หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
  1. Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)
  2. กล้องวิดีโอ เว็บแคม  กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ
  3. ส่วนการแสดงผลภาพ เช่นจอภาพจากอุปกรณ์แสดงผล
  4. ซอฟต์แวร์ส่วนประมวลผลเพื่อวัตถุแบบสามมิติ object 3D
พื้นฐานหลักของ AR  
        ใช้หลักการของการตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ (Beat    Detection)  การจดจําเสียง   (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect  แล้ว การตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น  ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat    Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น    เสียงในการสั่งให้ตัว  Interactive Media ทํางาน
        ทั้งนี้การสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็น  AR  และในส่วนของการประมวลผลภาพนั้น เป็นส่วนเสริม เพราะเน้นไปที่การทํางานของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent: AI)   ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ
        เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทำให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ โดยไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง หากในอนาคตเทคโนโลยีจะมีความก้าวหน้าเป็นอย่างไร สิ่งสำคัญที่สุดคือความก้าวหน้าของมนุษย์ก็ต้องพัฒนาควบคู่กันไปด้วย หากเรามีเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยให้ใช้ แต่มนุษย์ไม่ได้เจริญตามเทคโนโลยีด้วย การดำรงชีวิตของมนุษย์ก็จะไม่เป็นปกติสุขได้เลย
ล็อกเชน (อังกฤษblockchain)[1][2][3] หรือว่า โซ่บล็อก ซึ่งคำอังกฤษดั้งเดิมเป็นคำสองคำคือ block chain[4][5] เป็นรายการระเบียน/บันทึก (record) ที่เพิ่มขึ้น/ยาวขึ้นเรื่อย ๆ โดยแต่ละรายการเรียกว่า บล็อก ซึ่งนำมาเชื่อมต่อเป็นลูกโซ่ (เชน) โดยตรวจสอบความถูกต้องและรับประกันความปลอดภัยโดยวิทยาการเข้ารหัสลับ[1][6] บล็อกแต่ละบล็อกปกติจะมีค่าแฮชของบล็อกก่อนหน้าซึ่งสามารถใช้ยืนยันความถูกต้องของบล็อกก่อนหน้า[6][7] มีตราเวลาและข้อมูลธุรกรรม[8][7] บล็อกเชนออกแบบให้ทนทานต่อการเปลี่ยนข้อมูลที่บันทึกแล้ว คือมันเป็น "บัญชีแยกประเภท (ledger) แบบกระจายและเปิด ที่สามารถบันทึกธุรกรรมระหว่างบุคคลสองพวกอย่างมีประสิทธิภาพ ในรูปแบบที่ยืนยันได้และถาวร"[9] เมื่อใช้เป็นบัญชีแยกประเภทแบบกระจาย บล็อกเชนปกติจะจัดการโดยเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์ ซึ่งร่วมกันใช้โพรโทคอลเดียวกันเพื่อการสื่อสารระหว่างสถานี (node) และเพื่อยืนยันความถูกต้องของบล็อกใหม่ ๆ เมื่อบันทึกแล้ว ข้อมูลในบล็อกใดบล็อกหนึ่ง จะไม่สามารถเปลี่ยนย้อนหลังโดยไม่เปลี่ยนข้อมูลในบล็อกต่อ ๆ มาทั้งหมดด้วย ซึ่งจะทำได้ก็ต่อเมื่อได้การร่วมมือจากสถานีโดยมากในเครือข่าย
บล็อกเชนออกแบบมาตั้งแต่ต้นเพื่อให้ปลอดภัย (secure by design) และเป็นตัวอย่างของระบบคอมพิวเตอร์แบบกระจายที่ทนต่อความผิดพร่องแบบไบแซนไทน์ได้สูง ดังนั้น ความเห็นพ้องแบบไม่รวมศูนย์ จึงเกิดได้โดยอาศัยบล็อกเชน[10] ซึ่งอาจทำให้มันเหมาะเพื่อบันทึกเหตุการณ์ต่าง ๆ, บันทึกระเบียนการแพทย์[11][12], ในการจัดการบริหารระเบียนแบบอื่น ๆ เช่น การจัดการผู้มีสิทธิเข้าถึงระบบ (identity management)[13][14][15], การประมวลผลธุรกรรม, การสร้างเอกสารแสดงความเป็นเจ้าของ, การตามรอยการผลิตและขนส่งอาหาร[16], หรือการใช้สิทธิออกเสียง[17]
บุคคลหรือกลุ่มบุคคลผู้ใช้นามแฝง ซาโตชิ นากาโมโตะ ได้ประดิษฐ์บล็อกเชนขึ้นในปี 2008 (พ.ศ. 2551) เพื่อใช้กับเงินคริปโทสกุลบิตคอยน์ โดยเป็นบัญชีแยกประเภทแบบกระจาย[1] บล็อกเชนทำให้บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลสกุลแรกที่แก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ได้ โดยไม่จำเป็นต้องมีบุคคลที่สามซึ่งเชื่อใจหรือมีคอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง เป็นการออกแบบซึ่งเป็นแรงบันดาลใจสำหรับโปรแกรมประยุกต์อีกมากมายหลายอย่าง[1][3]
ในกรณีของบิตคอยน์ ผู้ใช้งานจะทำการโดยเชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถซื้อขายและยืนยันการใช้จ่ายบิตคอยน์ โดยจะมีการสร้างบล็อกขึ้นใหม่เพื่อเก็บรายการการซื้อขายแลกเปลี่ยน ในอัตราประมาณหนึ่งบล็อกต่อ 10 นาที[18][19] และแต่ละบล็อกจะมีจำนวนธุรกรรมเฉลี่ยมากกว่า 500 รายการ[20]

ประวัติ[แก้]

จำนวนธุรกรรมต่อวันของบิตคอยน์ (มกราคม 2009 - กันยายน 2017)
งานวิจัยแรกที่ได้อธิบายโซ่บล็อกที่ทำให้ปลอดภัยด้วยวิทยาการรหัสลับได้ตีพิมพ์ในปี 1991 (โดย Stuart Haber และ W. Scott Stornetta)[21][6] ในปีต่อมา นักวิจัยกลุ่มเดียวกันได้รวมต้นไม้แฮช (Merkle tree) เข้าในแบบ ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพเพราะสามารถรวมเอกสารหลายฉบับเข้าเป็นบล็อกเดียวกัน[6][22]
ในปี 2008 บุคคลหรือกลุ่มบุคคลผู้ใช้นามแฝง ซาโตชิ นากาโมโตะ ได้สร้างแนวคิดในเรื่องบล็อกเชนขึ้น ซึ่งนากาโมโตะนำไปทำให้เกิดผลในปีต่อมา โดยเป็นส่วนโปรแกรมหลักของเงินคริปโทคือบิตคอยน์ คือใช้เป็นบัญชีแยกประเภทสาธารณะเพื่อบันทึกธุรกรรมทั้งหมดภายในเครือข่าย[1] บล็อกเชนทำให้บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลสกุลแรกที่แก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ได้ โดยไม่จำเป็นต้องมีบุคคลที่สามซึ่งเชื่อใจหรือคอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง และได้เป็นแรงบันดาลใจให้แก่โปรแกรมประยุกต์อีกมากมายหลายอย่าง[1][3][4]
ในเดือนสิงหาคม 2014 ไฟล์บล็อกเชนของบิตคอยน์ ซึ่งมีระเบียนของธุรกรรมทั้งหมดที่ได้เกิดขึ้นภายในเครือข่าย ได้ถึงขนาด 20 กิกะไบต์ (GB)[23] ในเดือนมกราคม 2015 ขนาดได้ขยายจนเกือบถึง 30 GB และจากเดือนมกราคม 2016 ถึงมกราคม 2017 ขนาดได้เพิ่มจาก 50 GB จนถึง 100 GB และโดยเดือนเมษายน 2018 นี่ได้ถึงขนาด 163 GB แล้ว[24]
เอกสารดั้งเดิมของนากาโมโตะได้ใช้คำว่า "บล็อก" และ "เชน" ต่างหาก ๆ แต่ในที่สุดก็เปลี่ยนไปตามความนิยมเป็นคำเดียวคือ "บล็อกเชน" โดยปี 2016 ส่วนคำว่า บล็อกเชน 2.0หมายถึงโปรแกรมใหม่ ๆ ที่ใช้ฐานข้อมูลบล็อกเชนแบบกระจาย ซึ่งเริ่มเกิดขึ้นในปี 2014[25] นิตยสาร The Economist ได้กล่าวถึงการใช้บล็อกเชนแบบรุ่นสองนี้ว่ามาพร้อมกับ "ภาษาโปรแกรมที่ให้ผู้ใช้เขียนสัญญาสมารต์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น เช่น สร้างใบกำกับสินค้าที่จ่ายเองอย่างอัตโนมัติเมื่อการขนส่งเรียบร้อยแล้ว หรือสร้างใบหุ้นซึ่งส่งเงินปันผลให้เจ้าของโดยอัตโนมัติเมื่อกำไรได้ถึงขีดหนึ่งแล้ว"[1] เทคโนโลยีบล็อกเชน 2.0 ได้ก้าวหน้าเกินกว่าการบันทึกธุรกรรม และทำให้สามารถ "แลกเปลี่ยนมูลค่าโดยไม่ต้องมีคนกลางที่มีอำนาจเป็นผู้ตัดสินในเรื่องเงินและข้อมูล" เป็นเทคโนโลยีที่คาดว่า จะทำให้คนที่อยู่นอกระบบเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจโลกได้ ช่วยป้องกันภาวะเฉพาะส่วนตัวของผู้เข้าร่วม ช่วยทำรายได้ให้เจ้าของข้อมูล และช่วยให้ผู้คิดค้นได้ค่าตอบแทนจากทรัพย์สินทางปัญญา เทคโนโลยีบล็อกเชนรุ่นสอง ทำให้สามารถเก็บ "บัตรประจำตัวและบุคลิกภาพอย่างถาวร" ของบุคคล และอำนวยการแก้ปัญหาความไม่เท่าเทียมกันทางสังคมโดยเป็นโอกาสเปลี่ยนการกระจายความมั่งมี[26] โดยปี 2016 งานอิมพลิเม้นต์ของบล็อกเชน 2.0 ก็ยังต้องใช้ระบบต่างหากที่จินตนาการได้ว่าเป็น "เครื่องออราเคิล"[A] เพื่อเข้าถึง "ข้อมูลหรือเหตุการณ์ภายนอกที่ขึ้นอยู่กับเวลาหรือภาวะการตลาดที่ (จำเป็นต้อง) มีปฏิสัมพันธ์กับบล็อกเชน"[27]
ในปี 2016 องค์กรรับฝากหลักทรัพย์ของประเทศรัสเซีย (National Settlement Depository) ได้ประกาศโครงการนำร่องที่อาศัยแพล็ตฟอร์ม Nxt blockchain 2.0 ซึ่งจะสำรวจการใช้บล็อกเชนทำระบบลงคะแนนเสียงอัตโนมัติ[28] ในเดือนกรกฎาคม 2016 บริษัทไอบีเอ็มได้เปิดศูนย์วิจัยนวัตกรรมบล็อกเชนในประเทศสิงคโปร์[29] คณะทำงานของสภาเศรษฐกิจโลกได้ประชุมกันในเดือนพฤศจิกายน 2016 เพื่อหารือเรื่องการพัฒนาวิธีการปกครองที่สัมพันธ์กับบล็อกเชน[30] ตามบริษัทให้คำปรึกษาการจัดการบริหาร Accenture ทฤษฎีการแพร่นวัตกรรม (diffusion of innovations) ได้แสดงว่า เพราะบล็อกเชนได้อัตราการยอมรับที่ 13.5% ภายในอุตสาหกรรมบริการทางการเงินในปี 2016 ดังนั้น จึงได้เข้าสู่ระยะกลุ่มนำสมัย (early adopter) แล้ว[31] กลุ่มการค้าอุตสหกรรมได้ร่วมกับจัดงานการประชุม Global Blockchain Forum ในปี 2016 ซึ่งเป็นโครงการริเริ่มขององค์กรสนับสนุนอเมริกัน Chamber of Digital Commerce[32]
ข้อมูลที่ใช้ในเครือข่ายบิตคอยน์

โครงสร้างและการดำเนินการ[แก้]

บล็อกเชนเป็นบัญชีแยกประเภทแบบสาธารณะ ไม่รวมศูนย์ และกระจาย เพื่อใช้บันทึกธุรกรรมในระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ที่ระเบียนจะไม่สามารถเปลี่ยนย้อนหลังโดยไม่เปลี่ยนบล็อกที่สร้างต่อ ๆ มา และไม่ได้รับการร่วมมือจากเครือข่ายโดยมาก[1][33] ซึ่งช่วยให้ผู้มีส่วนร่วมสามารถยืนยันและตรวจสอบธุรกรรมได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมาก[34]
ฐานข้อมูลบล็อกเชนจะจัดการอย่างเป็นอิสระโดยเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์ซึ่งให้บริการการตราเวลาแบบกระจาย และยืนยันพิสูจน์โดยการร่วมมือกันของคนจำนวนมากที่ได้แรงจูงใจจากผลประโยชน์ส่วนตัวรวม ๆ กัน[35] ผลก็คือกระแสงานที่ทนทาน ที่ได้ความมั่นใจสูงจากผู้มีส่วนร่วม
การใช้บล็อกเชนได้แก้ปัญหาการสามารถก๊อปปี้ซ้ำอย่างไม่จำกัดซึ่งสินทรัพย์ดิจิทัล เพราะมันสามารถยืนยันได้ว่า สินทรัพย์แต่ละหน่วยจะเปลี่ยนมือเพียงครั้งเดียว จึงเป็นการแก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ที่รู้จักกันมานานแล้ว จึงได้รับการยกย่องว่า เป็นโพรโทคอลที่ช่วยให้แลกเปลี่ยนมูลค่าทางเศรษฐกิจได้[25] การแลกเปลี่ยนมูลค่าโดยอาศัยบล็อกเชนสามารถเกิดขึ้นได้เร็วกว่า ปลอดภัยกว่า และเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าระบบธรรมดา[36]
อากาศยานไร้คนขับ หรือ ยูเอวี (อังกฤษUnmanned Aerial VehicleUAV) หมายถึงอากาศยานที่ไม่มีคนขับ ต่างจากขีปนาวุธตรงที่นำมาใช้ใหม่ได้ เป็นพาหนะไร้คนขับที่สามารถควบคุม ได้รับความเสียหาย บินต่างระดับ และใช้เครื่องยนต์ไอพ่นหรือเครื่องยนต์ลูกสูบ กระนั้นขีปนาวุธก็ไม่ถูกจัดว่าเป็นยูเอวีเพราะว่ามันเหมือนกับขีปนาวุธนำวิถีมากกว่า ซึ่งเป็นอาวุธที่ไม่สามารถนำมาใช้ใหม่ได้ แม้ว่ามันจะไร้คนขับและถูกควบคุมจากระยะไกลก็ตาม
ยูเอวีนั้นมีรูปร่าง ขนาด รูปแบบ และเอกลักษณ์ที่แตกต่างกันไป ตามหลักแล้วยูเอวีคือโดรน (Drone)[1] (เป็นอากาศยานที่ควบคุมจากระยะไกล) แต่การควบคุมอัตโนมัติที่เหมือนกับยูเอวีมากกว่า ยูเอววีมีสองแบบ บ้างควบคุมจากระยะไกล และบ้างก็บินได้ด้วยตนเองโดยอาศัยการโปรแกรมที่เป็นระบบซึ่งซับซ้อนกว่า
ปัจจุบันยูเอวีของทหารนั้นทำหน้าที่สอดแนมและภารกิจโจมตี[2] ในขณะที่โดรนโจมตีมากมายที่ประสบความสำเร็จถูกรายงานว่าพวกมันได้รับความเสียหายได้ง่ายและมักมีข้อผิดพลาด[1] ยูเอวียังถูกใช้ในจำนวนที่น้อยในทางพลเรือน อย่างการดับเพลิง ยูเอวีนั้นมักจะทำหน้าที่ในภารกิจที่ยากและอันตรายเกินกว่าที่จะใช้เครื่องบินที่มีคนขับทำ

    ประวัติ[แก้]

    ยูเอวีรุ่นแรก ๆ คือ"แอเรียล ทาร์เก็ท"เมื่อปีพ.ศ. 2459[3] หลังจากนั้นเครื่องบินที่ควบคุมด้วยรีโมตมากมายก็ตามมา รวมทั้งเครื่องบินอัตโนมัติฮีวิตต์-สเปอร์รี่ในสงครามโลกครั้งที่ 1 รวมทั้งพาหนะควบคุมจากระยะไกลหรืออาร์พีวี (Remote Piloted Vehicle, RPV) ที่พัฒนาโดยเรจินัลด์ เดนนี่ในปีพ.ศ. 2478[3] มีอีกมายที่สร้างเพราะความเร่งรีบทางเทคโนโลยีในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 พวกมันถูกใช้เพื่อเป็นเป้าฝึกให้กับพลปืนต่อต้านอากาศยานและภารกิจโจมตี เครื่องยนต์ไอพ่นถูกนำมาใช้หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 อย่าง ไฟร์บี 1 ในขณะที่บริษัทอย่างบีคราฟท์ก็สร้างโมเดล 1001 ขึ้นมาให้กับกองทัพเรือสหรัฐในปีพ.ศ. 2498[3] กระนั้นพวกมันก็ไม่ต่างจากเครื่องบินควบคุมด้วยรีโมตจนกระทั่งถึงยุคสงครามเวียดนาม
    ด้วยเทคโนโลยีที่กำลังก้าวหน้าและเริ่มมีขนาดเล็กลงของทศวรรษที่ 2523 และ 2533 ทำความสนใจในยูเอวีของกองทัพมีมากขึ้น ยูเอวีนั้นดูเหมือนจะถูกกว่า เป็นเครื่องจักรที่สามารถต่อสู้ได้ซึ่งสามารถถูกใช้เพื่อลดความเสี่ยงของลูกเรือ ในรุ่นแรกๆ นั้นมันเป็นเหมือนอากาศยานตรวจตรามากกว่า แต่มีบ้างที่ติดอาวุธ (อย่างเอ็มคิว-1 พรีเดเตอร์) ซึ่งใช้ขีปนาวุธอากาศสู่พื้นเอจีเอ็ม-114 เฮลไฟร์) ยูเอวีที่ติดอาวุธจะถูกเรียกว่าอากาศยานต่อสู้ไร้คนขับหรือยูซีเอวี (unmanned combat air vehicle, UCAV)
    ในอนาคตอันใกล้นั้นจะมีการใช้อากาศยานไร้คนในด้านการรุกสำหรับการทิ้งระเบิดและการโจมตีภาคพื้นดิน ในฐานะเครื่องมือสำหรับการค้นหาและช่วยเหลือ ยูเอวีจึงสามารถช่วยคนหามนุษย์ที่หลงป่า ติดอยู่ในซากปรักหักพัง หรือติดอยู่กลางทะเล
    ในขณะที่การต่อสู้ทางอากาศยังตกเป็นของนักบินที่เป็นมนุษย์ แต่เมื่อเครื่องบินขับไล่ไร้คนขับมาทำหน้าที่แทน พวกมันจะได้เปรียบมากกว่าเพราะว่ามันจะไม่ได้รับผลกระทบใดๆ จากแรงจี


    ไม่มีความคิดเห็น:

    แสดงความคิดเห็น