ปัญญาประดิษฐ์ (อังกฤษ: artificial intelligence) หรือ เอไอ (AI) หมายถึงความฉลาดเทียมที่สร้างขึ้นให้กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต ปัญญาประดิษฐ์เป็นสาขาหนึ่งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และวิศวกรรมเป็นหลัก แต่ยังรวมถึงศาสตร์ในด้านอื่น ๆ อย่างจิตวิทยา ปรัชญา หรือชีววิทยา ซึ่งสาขาปัญญาประดิษฐ์เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลาย ๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่น ๆ เช่น
- การเรียนรู้ของเครื่อง นั้นมีเทคนิคการเรียนรู้ที่เรียกว่า การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ ซึ่งประยุกต์เอาเทคนิคการอุปนัยของจอห์น สจวร์ต มิลล์ นักปรัชญาชื่อดังของอังกฤษ มาใช้
- เครือข่ายประสาทเทียมก็นำเอาแนวคิดของการทำงานของสมองของมนุษย์ มาใช้ในการแก้ปัญหาการแบ่งประเภทของข้อมูล และแก้ปัญหาอื่น ๆ ทางสถิติ เช่น การวิเคราะห์ความถดถอยหรือ การปรับเส้นโค้ง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากปัจจุบันวงการปัญญาประดิษฐ์ มีการพัฒนาส่วนใหญ่โดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ อีกทั้งวิชาปัญญาประดิษฐ์ ก็ต้องเรียนที่ภาควิชาคอมพิวเตอร์ของคณะวิทยาศาสตร์หรือคณะวิศวกรรมศาสตร์ เราจึงถือเอาง่าย ๆ ว่า ศาสตร์นี้เป็นสาขาของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั่นเอง
ประวัติ[แก้]
แนวคิดเรื่องเครื่องจักรที่คิดได้และสิ่งมีชีวิตเทียมนั้นมีมาตั้งแต่สมัยกรีกโบราณ เช่นหุ่นยนต์ทาลอสแห่งครีต อันเป็นหุ่นยนต์ทองแดงของเทพฮิฟีสตัส แหล่งอารยธรรมใหญ่ ๆ ของโลกมักจะเชื่อเรื่องหุ่นยนต์ที่มีความคล้ายกับมนุษย์ เช่น ในอียิปต์และกรีซ ต่อมา ช่วงกลางศตวรรษที่ 19 และ 20 สิ่งมีชีวิตเทียมเริ่มปรากฏอย่างแพร่หลายในนิยายวิทยาศาสตร์ เช่น แฟรงเกนสไตน์ของแมรี เชลลีย์ หรือ R.U.R.ของกาเรล ชาเปก แนวคิดเหล่านี้ผ่านการอภิปรายมาอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะในแง่ของความหวัง ความกลัว หรือความกังวลด้านศีลธรรมเนื่องจากการมีอยู่ของปัญญาประดิษฐ์
กลไกหรือการให้เหตุผลอย่างมีแบบแผน ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยนักปรัชญาและนักวิทยาศาสตร์มาตั้งแต่สมัยโบราณ การศึกษาด้านตรรกศาสตร์นำไปสู่การคิดค้นเครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลที่โปรแกรมได้โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ของแอลัน ทัวริงและคนอื่น ๆ ทฤษฎีการคำนวณของทัวริงชี้ว่า เครื่องจักรที่รู้จักการสลับตัวเลขระหว่าง 0 กับ 1 สามารถเข้าใจนิรนัยทางคณิตศาสตร์ได้ หลังจากนั้น การค้นพบทางด้านประสาทวิทยา ทฤษฎีสารสนเทศ และไซเบอร์เนติกส์ รวมทั้งทฤษฎีการคำนวณของทัวริง ได้ทำให้นักวิทยาศาสตร์บางกลุ่มเริ่มสนใจพิจารณาความเป็นไปได้ของการสร้าง สมองอิเล็กทรอนิกส์ ขึ้นมาอย่างจริงจัง
สาขาปัญญาประดิษฐ์นั้นเริ่มก่อตั้งขึ้นในที่ประชุมวิชาการที่วิทยาลัยดาร์ตมัธ สหรัฐอเมริกาในช่วงหน้าร้อน ค.ศ. 1956[2] โดยผู้ร่วมในการประชุมครั้งนั้น ได้แก่ จอห์น แม็กคาร์ธีย์ มาร์วิน มินสกี อัลเลน นิวเวลล์ อาเธอร์ ซามูเอล และเฮอร์เบิร์ต ไซมอน ที่ได้กลายมาเป็นผู้นำทางสาขาปัญญาประดิษฐ์ในอีกหลายสิบปีต่อมา นักวิทยาศาสตร์และนักศึกษาของพวกเขาเหล่านี้เขียนโปรแกรมที่หลายคนทึ่ง ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ที่สามารถเอาชนะคนเล่นหมากรุก แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับคำด้วยพีชคณิต พิสูจน์ทฤษฎีทางตรรกวิทยา หรือแม้กระทั่งพูดภาษาอังกฤษได้ ผู้ก่อตั้งสาขาปัญญาประดิษฐ์กลุ่มนี้เชื่อมั่นในอนาคตของเทคโนโลยีใหม่นี้มาก โดยเฮอร์เบิร์ต ไซมอนคาดว่าจะมีเครื่องจักรที่สามารถทำงานทุกอย่างได้เหมือนมนุษย์ภายใน 20 ปีข้างหน้า และมาร์วิน มินสกีก็เห็นพ้องโดยการเขียนว่า "เพียงชั่วอายุคน ปัญหาของการสร้างความฉลาดเทียมจะถูกแก้ไขอย่างยั่งยืน"
อย่างไรก็ตาม นักวิทยาศาสตร์กลุ่มนี้กลับไม่ได้พิจารณาถึงความยากของปัญหาที่จะพบมากนัก ในปี ค.ศ. 1974 เซอร์ เจมส์ ไลท์ฮิลล์ ได้เขียนวิพากษ์วิจารณ์สาขาปัญญาประดิษฐ์ ประกอบกับมีแรงกดดันจากสภาคองเกรสของสหรัฐฯให้ไปให้เงินสนับสนุนโครงการมีผลผลิตออกมาเป็นรูปธรรมมากกว่า ดังนั้น รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรจึงได้ตัดงบประมาณการวิจัยที่ไร้ทิศทางของสาขาปัญญาประดิษฐไป จนเป็นยุคที่เรียกว่า หน้าหนาวของปัญญาประดิษฐ์ (AI winter) กินเวลาหลายปี ซึ่งโครงการด้านปัญญาประดิษฐ์แต่ละโครงการนั้นหาเงินทุนสนับสนุนยากมาก
ในช่วงต้นคริสต์ทศวรรษ 1980 งานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรก ด้วยระบบที่ชื่อว่า ระบบผู้เชี่ยวชาญ อันเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการหาคำตอบ อธิบายความไม่ชัดเจน ซึ่งปกตินั้นจะใช้ผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาตอบคำถามนั้น ในปี ค.ศ. 1985 ตลาดของปัญญาประดิษฐ์ทะยานขึ้นไปแตะระดับ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในขณะเดียวกัน โครงการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5 ของญี่ปุ่นก็ได้จุดประกายให้รัฐบาลสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรหันมาให้เงินทุนสนับสนุนงานวิจัยในสาขาปัญญาประดิษฐ์อีกครั้ง
ในคริสต์ทศวรรษ 1990 และช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21 ปัญญาประดิษฐ์ประสบความสำเร็จอย่างสูงแม้ว่าจะมีหลายอย่างที่อยู่เบื้องหลัง มีการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในด้านการขนส่ง การทำเหมืองข้อมูล การวินิจฉัยทางการแพทย์ และในอีกหลายสาขาหลายอุตสาหกรรม ความสำเร็จของปัญญาประดิษฐ์นั้นได้รับการผลักดันมาจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเรื่องของความเร็วของคอมพิวเตอร์ที่มีการประมวลผลที่เร็วขึ้น (ตามกฎของมัวร์) การให้ความสำคัญกับการแก้ปัญหาย่อยบางปัญหา การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างปัญญาประดิษฐ์กับสาขาอื่น ๆ ที่ทำงานอยู่กับปัญญาที่คล้าย ๆ กัน ตลอดจนความมุ่งมั่นของนักวิจัยที่ใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ที่มีหลักการ
เมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม ค.ศ. 1997 เครื่องดีปบลูของบริษัทไอบีเอ็ม กลายมาเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกที่สามารถเล่นหมากรุกเอาชนะ แกรี คาสปารอฟ แชมป์โลกในขณะนั้นได้ และในเดือนกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2011 เครื่องวัตสันของบริษัทไอบีเอ็มก็สามารถเอาชนะแชมป์รายการตอบคำถามจีโอพาร์ดีได้แบบขาดลอย นอกจากนี้ เครื่องเล่นเกมอย่าง Kinect ก็ใช้เทคโนโลยีของปัญญาประดิษฐ์ มาใช้ในการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้ผ่านทางการเคลื่อนไหวร่างกายใน 3 มิติเช่นกัน
นิยามของปัญญาประดิษฐ์[แก้]
มีคำนิยามของปัญญาประดิษฐ์มากมายหลากหลาย ซึ่งสามารถจัดแบ่งออกเป็น 4 ประเภทโดยมองใน 2 มิติ ได้แก่
- ระหว่าง นิยามที่เน้นระบบที่เลียนแบบมนุษย์ กับ นิยามที่เน้นระบบที่ระบบที่มีเหตุผล (แต่ไม่จำเป็นต้องเหมือนมนุษย์)
- ระหว่าง นิยามที่เน้นความคิดเป็นหลัก กับ นิยามที่เน้นการกระทำเป็นหลัก
ปัจจุบันงานวิจัยหลัก ๆ ของปัญญาประดิษฐ์จะมีแนวคิดในรูปที่เน้นเหตุผลเป็นหลัก เนื่องจากการนำปัญญาประดิษฐ์ไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหา ไม่จำเป็นต้องอาศัยอารมณ์หรือความรู้สึกของมนุษย์ อย่างไรก็ตามนิยามทั้ง 4 ไม่ได้ต่างกันโดยสมบูรณ์ นิยามทั้ง 4 ต่างก็มีส่วนร่วมที่คาบเกี่ยวกันอยู่
นิยามดังกล่าวคือ
- ระบบที่คิดเหมือนมนุษย์ (Systems that think like humans)
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ ความพยายามใหม่อันน่าตื่นเต้นที่จะทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้ซึ่งเครื่องจักรที่มีสติปัญญาอย่างครบถ้วนและแท้จริง ("The exciting new effort to make computers think ... machines with minds, in the full and literal sense." [Haugeland, 1985])
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ กลไกของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความคิดมนุษย์ เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา การเรียนรู้ ("[The automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning." [Bellman, 1978])
- หมายเหตุ ก่อนที่จะทำให้เครื่องคิดอย่างมนุษย์ได้ ต้องรู้ก่อนว่ามนุษย์มีกระบวนการคิดอย่างไร ซึ่งการวิเคราะห์ลักษณะการคิดของมนุษย์ เป็นศาสตร์ด้าน cognitive science เช่น ศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมองในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด ซึ่งจนถึงปัจจุบัน (พ.ศ. 2548) เราก็ยังไม่รู้แน่ชัดว่า มนุษย์เรา คิดได้อย่างไร
- ระบบที่กระทำเหมือนมนุษย์ (Systems that act like humans)
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ วิชาของการสร้างเครื่องจักรที่ทำงานในสิ่งซึ่งอาศัยปัญญาเมื่อกระทำโดยมนุษย์ ("The art of creating machines that perform functions that requires intelligence when performed by people." [Kurzweil, 1990])
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาวิธีทำให้คอมพิวเตอร์กระทำในสิ่งที่มนุษย์ทำได้ดีกว่าในขณะนั้น ("The study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better." [Rich and Knight, 1991])
- หมายเหตุ การกระทำเหมือนมนุษย์ เช่น
- สื่อสารได้ด้วยภาษาที่มนุษย์ใช้ เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ตัวอย่างคือ การแปลงข้อความเป็นคำพูด และ การแปลงคำพูดเป็นข้อความ
- มีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์ เช่น คอมพิวเตอร์รับภาพได้โดยอุปกรณ์รับสัมผัส แล้วนำภาพไปประมวลผล
- เคลื่อนไหวได้คล้ายมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ช่วยงานต่าง ๆ อย่างการ ดูดฝุ่น เคลื่อนย้ายสิ่งของ
- เรียนรู้ได้ โดยสามารถตรวจจับรูปแบบการเกิดของเหตุการณ์ใด ๆ แล้วปรับตัวสู่สิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไปได้
- ระบบที่คิดอย่างมีเหตุผล (Systems that think rationally)
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาความสามารถในด้านสติปัญญาโดยการใช้โมเดลการคำนวณ ("The study of mental faculties through the use of computational model." [Charniak and McDermott, 1985])
- ปัญญาประดิษฐ์ คือ การศึกษาวิธีการคำนวณที่สามารถรับรู้ ใช้เหตุผล และกระทำ ("The study of the computations that make it possible to perceive, reason, and act" [Winston, 1992])
- หมายเหตุ คิดอย่างมีเหตุผล หรือคิดถูกต้อง เช่น ใช้หลักตรรกศาสตร์ในการคิดหาคำตอบอย่างมีเหตุผล เช่น ระบบผู้เชี่ยวชาญ
- ระบบที่กระทำอย่างมีเหตุผล (Systems that act rationally)
- ปัญญาประดิษฐ์คือการศึกษาเพื่อออกแบบเอเจนต์ที่มีปัญญา ("Computational Intelligence is the study of the design of intelligent agents" [Poole et al., 1998])
- ปัญญาประดิษฐ์ เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่แสดงปัญญาในสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น ("AI ... is concerned with intelligent behavior in artifacts" [Nilsson, 1998])
- หมายเหตุ กระทำอย่างมีเหตุผล เช่น เอเจนต์ (โปรแกรมที่มีความสามารถในการกระทำ หรือเป็นตัวแทนในระบบอัตโนมัติต่าง ๆ ) สามารถกระทำอย่างมีเหตุผลเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ เช่น เอเจนต์ในระบบขับรถอัตโนมัติ ที่มีเป้าหมายว่าต้องไปถึงเป้าหมายในระยะทางที่สั้นที่สุด ต้องเลือกเส้นทางที่ไปยังเป้าหมายที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ จึงจะเรียกได้ว่า เอเจนต์กระทำอย่างมีเหตุผล อีกตัวอย่างเช่น เอเจนต์ในเกมหมากรุก ที่มีเป้าหมายว่าต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ ก็ต้องเลือกเดินหมากที่จะทำให้คู่ต่อสู้แพ้ให้ได้ เป็นต้น
AR (Augmented Reality) เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง
พฤติกรรมของผู้บริโภคในยุคดิจิทัล ที่มีสมาร์ทโฟนเป็นปัจจัยที่ 5 ของการใช้ชีวิต ทำให้ธุรกิจการค้าต้องปรับกลยุทธ์เชิงรุกในรูปแบบออนไลน์ ตามช่องทางโซเชียลมีเดีย โดยพัฒนาสื่อมัลติมีเดียดึงดูดความน่าสนใจ หลายคนคงจำเกมยอดฮิตอย่างโปเกมอนโก ที่นำเทคโนโลยี AR มาสร้าง จนทำให้คนติดเกมอย่างหนักกันพักใหญ่ทีเดียว เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ได้ถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมประจําวัน มีการนําไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่าง ๆ ทั้งด้านศิลปะ การแพทย์ การศึกษา และการพาณิชย์

ภาพ เทคโนโลยี AR
ที่มา https://pixabay.com/th/
ที่มา https://pixabay.com/th/
คำว่า Augmented แปลว่าเพิ่มหรือเติม ส่วน Reality แปลว่าความจริง นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยกไม่ออก
ความเป็นมาของ AR
เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่าง ๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูก จึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่าย ๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตัวอื่น ๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ การศึกษา
Augmented Reality
AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านอุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์รวมกับการใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ทำให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็นวัตถุ (Object) แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง มีการแสดงผลที่แสดงวัตถุมีการเคลื่อนไหว ดูมีมิติมีความตื่นเต้นเร้าใจ โดยสามารถนำรูปแบบใหม่ของการนำเสนอสินค้าลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการนำเสนอรูปแบบใหม่ในโลกสังคมออนไลน์หรือการตลาดออนไลน์อีกทางหนึ่ง ว่ากันว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโฉมหน้าสื่อยุคใหม่ พอๆ กับเมื่อครั้งเกิดอินเทอร์เน็ตขึ้นในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อต่าง ๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง
เทคโนโลยีเสมือนจริงนี้ มีหลักการทำงานโดยสามารถแบ่งประเภทตามส่วนวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทํางาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR) หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
- Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)
- กล้องวิดีโอ เว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ
- ส่วนการแสดงผลภาพ เช่นจอภาพจากอุปกรณ์แสดงผล
- ซอฟต์แวร์ส่วนประมวลผลเพื่อวัตถุแบบสามมิติ object 3D
พื้นฐานหลักของ AR
ใช้หลักการของการตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจําเสียง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น เสียงในการสั่งให้ตัว Interactive Media ทํางาน
ทั้งนี้การสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็น AR และในส่วนของการประมวลผลภาพนั้น เป็นส่วนเสริม เพราะเน้นไปที่การทํางานของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent: AI) ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ
เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทำให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ โดยไม่จำเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง หากในอนาคตเทคโนโลยีจะมีความก้าวหน้าเป็นอย่างไร สิ่งสำคัญที่สุดคือความก้าวหน้าของมนุษย์ก็ต้องพัฒนาควบคู่กันไปด้วย หากเรามีเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยให้ใช้ แต่มนุษย์ไม่ได้เจริญตามเทคโนโลยีด้วย การดำรงชีวิตของมนุษย์ก็จะไม่เป็นปกติสุขได้เลย
ล็อกเชน (อังกฤษ: blockchain)[1][2][3] หรือว่า โซ่บล็อก ซึ่งคำอังกฤษดั้งเดิมเป็นคำสองคำคือ block chain[4][5] เป็นรายการระเบียน/บันทึก (record) ที่เพิ่มขึ้น/ยาวขึ้นเรื่อย ๆ โดยแต่ละรายการเรียกว่า บล็อก ซึ่งนำมาเชื่อมต่อเป็นลูกโซ่ (เชน) โดยตรวจสอบความถูกต้องและรับประกันความปลอดภัยโดยวิทยาการเข้ารหัสลับ[1][6] บล็อกแต่ละบล็อกปกติจะมีค่าแฮชของบล็อกก่อนหน้าซึ่งสามารถใช้ยืนยันความถูกต้องของบล็อกก่อนหน้า[6][7] มีตราเวลาและข้อมูลธุรกรรม[8][7] บล็อกเชนออกแบบให้ทนทานต่อการเปลี่ยนข้อมูลที่บันทึกแล้ว คือมันเป็น "บัญชีแยกประเภท (ledger) แบบกระจายและเปิด ที่สามารถบันทึกธุรกรรมระหว่างบุคคลสองพวกอย่างมีประสิทธิภาพ ในรูปแบบที่ยืนยันได้และถาวร"[9] เมื่อใช้เป็นบัญชีแยกประเภทแบบกระจาย บล็อกเชนปกติจะจัดการโดยเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์ ซึ่งร่วมกันใช้โพรโทคอลเดียวกันเพื่อการสื่อสารระหว่างสถานี (node) และเพื่อยืนยันความถูกต้องของบล็อกใหม่ ๆ เมื่อบันทึกแล้ว ข้อมูลในบล็อกใดบล็อกหนึ่ง จะไม่สามารถเปลี่ยนย้อนหลังโดยไม่เปลี่ยนข้อมูลในบล็อกต่อ ๆ มาทั้งหมดด้วย ซึ่งจะทำได้ก็ต่อเมื่อได้การร่วมมือจากสถานีโดยมากในเครือข่าย
บล็อกเชนออกแบบมาตั้งแต่ต้นเพื่อให้ปลอดภัย (secure by design) และเป็นตัวอย่างของระบบคอมพิวเตอร์แบบกระจายที่ทนต่อความผิดพร่องแบบไบแซนไทน์ได้สูง ดังนั้น ความเห็นพ้องแบบไม่รวมศูนย์ จึงเกิดได้โดยอาศัยบล็อกเชน[10] ซึ่งอาจทำให้มันเหมาะเพื่อบันทึกเหตุการณ์ต่าง ๆ, บันทึกระเบียนการแพทย์[11][12], ในการจัดการบริหารระเบียนแบบอื่น ๆ เช่น การจัดการผู้มีสิทธิเข้าถึงระบบ (identity management)[13][14][15], การประมวลผลธุรกรรม, การสร้างเอกสารแสดงความเป็นเจ้าของ, การตามรอยการผลิตและขนส่งอาหาร[16], หรือการใช้สิทธิออกเสียง[17]
บุคคลหรือกลุ่มบุคคลผู้ใช้นามแฝง ซาโตชิ นากาโมโตะ ได้ประดิษฐ์บล็อกเชนขึ้นในปี 2008 (พ.ศ. 2551) เพื่อใช้กับเงินคริปโทสกุลบิตคอยน์ โดยเป็นบัญชีแยกประเภทแบบกระจาย[1] บล็อกเชนทำให้บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลสกุลแรกที่แก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ได้ โดยไม่จำเป็นต้องมีบุคคลที่สามซึ่งเชื่อใจหรือมีคอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง เป็นการออกแบบซึ่งเป็นแรงบันดาลใจสำหรับโปรแกรมประยุกต์อีกมากมายหลายอย่าง[1][3]
ในกรณีของบิตคอยน์ ผู้ใช้งานจะทำการโดยเชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถซื้อขายและยืนยันการใช้จ่ายบิตคอยน์ โดยจะมีการสร้างบล็อกขึ้นใหม่เพื่อเก็บรายการการซื้อขายแลกเปลี่ยน ในอัตราประมาณหนึ่งบล็อกต่อ 10 นาที[18][19] และแต่ละบล็อกจะมีจำนวนธุรกรรมเฉลี่ยมากกว่า 500 รายการ[20]
ประวัติ[แก้]
งานวิจัยแรกที่ได้อธิบายโซ่บล็อกที่ทำให้ปลอดภัยด้วยวิทยาการรหัสลับได้ตีพิมพ์ในปี 1991 (โดย Stuart Haber และ W. Scott Stornetta)[21][6] ในปีต่อมา นักวิจัยกลุ่มเดียวกันได้รวมต้นไม้แฮช (Merkle tree) เข้าในแบบ ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพเพราะสามารถรวมเอกสารหลายฉบับเข้าเป็นบล็อกเดียวกัน[6][22]
ในปี 2008 บุคคลหรือกลุ่มบุคคลผู้ใช้นามแฝง ซาโตชิ นากาโมโตะ ได้สร้างแนวคิดในเรื่องบล็อกเชนขึ้น ซึ่งนากาโมโตะนำไปทำให้เกิดผลในปีต่อมา โดยเป็นส่วนโปรแกรมหลักของเงินคริปโทคือบิตคอยน์ คือใช้เป็นบัญชีแยกประเภทสาธารณะเพื่อบันทึกธุรกรรมทั้งหมดภายในเครือข่าย[1] บล็อกเชนทำให้บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลสกุลแรกที่แก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ได้ โดยไม่จำเป็นต้องมีบุคคลที่สามซึ่งเชื่อใจหรือคอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง และได้เป็นแรงบันดาลใจให้แก่โปรแกรมประยุกต์อีกมากมายหลายอย่าง[1][3][4]
ในเดือนสิงหาคม 2014 ไฟล์บล็อกเชนของบิตคอยน์ ซึ่งมีระเบียนของธุรกรรมทั้งหมดที่ได้เกิดขึ้นภายในเครือข่าย ได้ถึงขนาด 20 กิกะไบต์ (GB)[23] ในเดือนมกราคม 2015 ขนาดได้ขยายจนเกือบถึง 30 GB และจากเดือนมกราคม 2016 ถึงมกราคม 2017 ขนาดได้เพิ่มจาก 50 GB จนถึง 100 GB และโดยเดือนเมษายน 2018 นี่ได้ถึงขนาด 163 GB แล้ว[24]
เอกสารดั้งเดิมของนากาโมโตะได้ใช้คำว่า "บล็อก" และ "เชน" ต่างหาก ๆ แต่ในที่สุดก็เปลี่ยนไปตามความนิยมเป็นคำเดียวคือ "บล็อกเชน" โดยปี 2016 ส่วนคำว่า บล็อกเชน 2.0หมายถึงโปรแกรมใหม่ ๆ ที่ใช้ฐานข้อมูลบล็อกเชนแบบกระจาย ซึ่งเริ่มเกิดขึ้นในปี 2014[25] นิตยสาร The Economist ได้กล่าวถึงการใช้บล็อกเชนแบบรุ่นสองนี้ว่ามาพร้อมกับ "ภาษาโปรแกรมที่ให้ผู้ใช้เขียนสัญญาสมารต์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น เช่น สร้างใบกำกับสินค้าที่จ่ายเองอย่างอัตโนมัติเมื่อการขนส่งเรียบร้อยแล้ว หรือสร้างใบหุ้นซึ่งส่งเงินปันผลให้เจ้าของโดยอัตโนมัติเมื่อกำไรได้ถึงขีดหนึ่งแล้ว"[1] เทคโนโลยีบล็อกเชน 2.0 ได้ก้าวหน้าเกินกว่าการบันทึกธุรกรรม และทำให้สามารถ "แลกเปลี่ยนมูลค่าโดยไม่ต้องมีคนกลางที่มีอำนาจเป็นผู้ตัดสินในเรื่องเงินและข้อมูล" เป็นเทคโนโลยีที่คาดว่า จะทำให้คนที่อยู่นอกระบบเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจโลกได้ ช่วยป้องกันภาวะเฉพาะส่วนตัวของผู้เข้าร่วม ช่วยทำรายได้ให้เจ้าของข้อมูล และช่วยให้ผู้คิดค้นได้ค่าตอบแทนจากทรัพย์สินทางปัญญา เทคโนโลยีบล็อกเชนรุ่นสอง ทำให้สามารถเก็บ "บัตรประจำตัวและบุคลิกภาพอย่างถาวร" ของบุคคล และอำนวยการแก้ปัญหาความไม่เท่าเทียมกันทางสังคมโดยเป็นโอกาสเปลี่ยนการกระจายความมั่งมี[26] โดยปี 2016 งานอิมพลิเม้นต์ของบล็อกเชน 2.0 ก็ยังต้องใช้ระบบต่างหากที่จินตนาการได้ว่าเป็น "เครื่องออราเคิล"[A] เพื่อเข้าถึง "ข้อมูลหรือเหตุการณ์ภายนอกที่ขึ้นอยู่กับเวลาหรือภาวะการตลาดที่ (จำเป็นต้อง) มีปฏิสัมพันธ์กับบล็อกเชน"[27]
ในปี 2016 องค์กรรับฝากหลักทรัพย์ของประเทศรัสเซีย (National Settlement Depository) ได้ประกาศโครงการนำร่องที่อาศัยแพล็ตฟอร์ม Nxt blockchain 2.0 ซึ่งจะสำรวจการใช้บล็อกเชนทำระบบลงคะแนนเสียงอัตโนมัติ[28] ในเดือนกรกฎาคม 2016 บริษัทไอบีเอ็มได้เปิดศูนย์วิจัยนวัตกรรมบล็อกเชนในประเทศสิงคโปร์[29] คณะทำงานของสภาเศรษฐกิจโลกได้ประชุมกันในเดือนพฤศจิกายน 2016 เพื่อหารือเรื่องการพัฒนาวิธีการปกครองที่สัมพันธ์กับบล็อกเชน[30] ตามบริษัทให้คำปรึกษาการจัดการบริหาร Accenture ทฤษฎีการแพร่นวัตกรรม (diffusion of innovations) ได้แสดงว่า เพราะบล็อกเชนได้อัตราการยอมรับที่ 13.5% ภายในอุตสาหกรรมบริการทางการเงินในปี 2016 ดังนั้น จึงได้เข้าสู่ระยะกลุ่มนำสมัย (early adopter) แล้ว[31] กลุ่มการค้าอุตสหกรรมได้ร่วมกับจัดงานการประชุม Global Blockchain Forum ในปี 2016 ซึ่งเป็นโครงการริเริ่มขององค์กรสนับสนุนอเมริกัน Chamber of Digital Commerce[32]
โครงสร้างและการดำเนินการ[แก้]
บล็อกเชนเป็นบัญชีแยกประเภทแบบสาธารณะ ไม่รวมศูนย์ และกระจาย เพื่อใช้บันทึกธุรกรรมในระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ที่ระเบียนจะไม่สามารถเปลี่ยนย้อนหลังโดยไม่เปลี่ยนบล็อกที่สร้างต่อ ๆ มา และไม่ได้รับการร่วมมือจากเครือข่ายโดยมาก[1][33] ซึ่งช่วยให้ผู้มีส่วนร่วมสามารถยืนยันและตรวจสอบธุรกรรมได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมาก[34]
ฐานข้อมูลบล็อกเชนจะจัดการอย่างเป็นอิสระโดยเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์ซึ่งให้บริการการตราเวลาแบบกระจาย และยืนยันพิสูจน์โดยการร่วมมือกันของคนจำนวนมากที่ได้แรงจูงใจจากผลประโยชน์ส่วนตัวรวม ๆ กัน[35] ผลก็คือกระแสงานที่ทนทาน ที่ได้ความมั่นใจสูงจากผู้มีส่วนร่วม
การใช้บล็อกเชนได้แก้ปัญหาการสามารถก๊อปปี้ซ้ำอย่างไม่จำกัดซึ่งสินทรัพย์ดิจิทัล เพราะมันสามารถยืนยันได้ว่า สินทรัพย์แต่ละหน่วยจะเปลี่ยนมือเพียงครั้งเดียว จึงเป็นการแก้ปัญหาการใช้จ่ายสินทรัพย์เกินกว่าครั้งเดียว (Double spending problem) ที่รู้จักกันมานานแล้ว จึงได้รับการยกย่องว่า เป็นโพรโทคอลที่ช่วยให้แลกเปลี่ยนมูลค่าทางเศรษฐกิจได้[25] การแลกเปลี่ยนมูลค่าโดยอาศัยบล็อกเชนสามารถเกิดขึ้นได้เร็วกว่า ปลอดภัยกว่า และเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าระบบธรรมดา[36]
อากาศยานไร้คนขับ หรือ ยูเอวี (อังกฤษ: Unmanned Aerial Vehicle, UAV) หมายถึงอากาศยานที่ไม่มีคนขับ ต่างจากขีปนาวุธตรงที่นำมาใช้ใหม่ได้ เป็นพาหนะไร้คนขับที่สามารถควบคุม ได้รับความเสียหาย บินต่างระดับ และใช้เครื่องยนต์ไอพ่นหรือเครื่องยนต์ลูกสูบ กระนั้นขีปนาวุธก็ไม่ถูกจัดว่าเป็นยูเอวีเพราะว่ามันเหมือนกับขีปนาวุธนำวิถีมากกว่า ซึ่งเป็นอาวุธที่ไม่สามารถนำมาใช้ใหม่ได้ แม้ว่ามันจะไร้คนขับและถูกควบคุมจากระยะไกลก็ตาม
ยูเอวีนั้นมีรูปร่าง ขนาด รูปแบบ และเอกลักษณ์ที่แตกต่างกันไป ตามหลักแล้วยูเอวีคือโดรน (Drone)[1] (เป็นอากาศยานที่ควบคุมจากระยะไกล) แต่การควบคุมอัตโนมัติที่เหมือนกับยูเอวีมากกว่า ยูเอววีมีสองแบบ บ้างควบคุมจากระยะไกล และบ้างก็บินได้ด้วยตนเองโดยอาศัยการโปรแกรมที่เป็นระบบซึ่งซับซ้อนกว่า
ปัจจุบันยูเอวีของทหารนั้นทำหน้าที่สอดแนมและภารกิจโจมตี[2] ในขณะที่โดรนโจมตีมากมายที่ประสบความสำเร็จถูกรายงานว่าพวกมันได้รับความเสียหายได้ง่ายและมักมีข้อผิดพลาด[1] ยูเอวียังถูกใช้ในจำนวนที่น้อยในทางพลเรือน อย่างการดับเพลิง ยูเอวีนั้นมักจะทำหน้าที่ในภารกิจที่ยากและอันตรายเกินกว่าที่จะใช้เครื่องบินที่มีคนขับทำ
ประวัติ[แก้]
ดูบทความหลักที่: ประวัติของอากาศยานไร้คนขับ
ยูเอวีรุ่นแรก ๆ คือ"แอเรียล ทาร์เก็ท"เมื่อปีพ.ศ. 2459[3] หลังจากนั้นเครื่องบินที่ควบคุมด้วยรีโมตมากมายก็ตามมา รวมทั้งเครื่องบินอัตโนมัติฮีวิตต์-สเปอร์รี่ในสงครามโลกครั้งที่ 1 รวมทั้งพาหนะควบคุมจากระยะไกลหรืออาร์พีวี (Remote Piloted Vehicle, RPV) ที่พัฒนาโดยเรจินัลด์ เดนนี่ในปีพ.ศ. 2478[3] มีอีกมายที่สร้างเพราะความเร่งรีบทางเทคโนโลยีในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 พวกมันถูกใช้เพื่อเป็นเป้าฝึกให้กับพลปืนต่อต้านอากาศยานและภารกิจโจมตี เครื่องยนต์ไอพ่นถูกนำมาใช้หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 อย่าง ไฟร์บี 1 ในขณะที่บริษัทอย่างบีคราฟท์ก็สร้างโมเดล 1001 ขึ้นมาให้กับกองทัพเรือสหรัฐในปีพ.ศ. 2498[3] กระนั้นพวกมันก็ไม่ต่างจากเครื่องบินควบคุมด้วยรีโมตจนกระทั่งถึงยุคสงครามเวียดนาม
ด้วยเทคโนโลยีที่กำลังก้าวหน้าและเริ่มมีขนาดเล็กลงของทศวรรษที่ 2523 และ 2533 ทำความสนใจในยูเอวีของกองทัพมีมากขึ้น ยูเอวีนั้นดูเหมือนจะถูกกว่า เป็นเครื่องจักรที่สามารถต่อสู้ได้ซึ่งสามารถถูกใช้เพื่อลดความเสี่ยงของลูกเรือ ในรุ่นแรกๆ นั้นมันเป็นเหมือนอากาศยานตรวจตรามากกว่า แต่มีบ้างที่ติดอาวุธ (อย่างเอ็มคิว-1 พรีเดเตอร์) ซึ่งใช้ขีปนาวุธอากาศสู่พื้นเอจีเอ็ม-114 เฮลไฟร์) ยูเอวีที่ติดอาวุธจะถูกเรียกว่าอากาศยานต่อสู้ไร้คนขับหรือยูซีเอวี (unmanned combat air vehicle, UCAV)
ในอนาคตอันใกล้นั้นจะมีการใช้อากาศยานไร้คนในด้านการรุกสำหรับการทิ้งระเบิดและการโจมตีภาคพื้นดิน ในฐานะเครื่องมือสำหรับการค้นหาและช่วยเหลือ ยูเอวีจึงสามารถช่วยคนหามนุษย์ที่หลงป่า ติดอยู่ในซากปรักหักพัง หรือติดอยู่กลางทะเล
ในขณะที่การต่อสู้ทางอากาศยังตกเป็นของนักบินที่เป็นมนุษย์ แต่เมื่อเครื่องบินขับไล่ไร้คนขับมาทำหน้าที่แทน พวกมันจะได้เปรียบมากกว่าเพราะว่ามันจะไม่ได้รับผลกระทบใดๆ จากแรงจี
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น